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Letcraft y Microsoft se unen en el proyecto Competencia Digital – Minecraft Educación para impulsar la transformación digital en educación

El proyecto busca ser un apoyo que fomente las buenas prácticas docentes a través de recursos, materiales compartidos y diferentes acciones, que tienen como hilo conductor el videojuego Minecraft.

Aumentar la competencia digital a través de experiencias adaptadas a las necesidades de los estudiantes, es el objetivo común por el que Letcraft y Microsoft se han unido para crear el proyecto Competencia Digital – Minecraft Educación. La iniciativa está pensada para poner al alcance de los profesores, herramientas con las que puedan continuar con su labor en formato no presencial, sin que esto afecte a la motivación de sus alumnos. Y aprender jugando es una buena forma conseguir que los alumnos estén motivados.

Así, el proyecto de Competencia Digital – Minecraft Educación, busca ser un apoyo, que fomente las buenas prácticas docentes, a través de recursos, materiales compartidos y diferentes acciones, que tienen como hilo conductor el videojuego Minecraft, en su versión educativa.

Según se desprende del estudio Panorama de la Educación en España tras la pandemia de COVID19La opinión de la Comunidad Educativa, realizado por la FAD y BBVA, al 76% de los profesores les preocupa que los alumnos no estén motivados a la hora de aprender, mientras que el 67% tienen dudas sobre cómo gestionar la docencia presencial y a distancia, de forma eficaz.

En palabras de Andrea Plaza, Education Manager en Letcraftel papel del docente es “fundamental y más en los tiempos que nos ha tocado vivir, por lo que es necesario renovarse para mantener a los estudiantes motivados y enganchados a la actividad educativa”.

Por su parte, María Comín, Especialista en Soluciones para Educación de Microsoft, señala que “Los videojuegos tienen un poder único de unir a las personas, para entretener, inspirar, conectarnos y, también para ayudar en el aprendizaje. No son solo una herramienta de ocio, muchos los profesores utilizan videojuegos como Minecraft y los integran dentro de su metodología educativa para incentivar y captar la atención de sus alumnos”.

PROYECTO PILOTO

Enero 2021 es la fecha en la que se pondrá en marcha el proyecto piloto de Competencia Digital – Minecraft Educación, en el que participarán 17 centros educativos, 100 profesores y más de 1.500 alumnos.

Regiones de centros que participan en el piloto
Regiones de los centros que participan en el piloto

Con una duración de 3 meses, los profesores que participen recibirán formación en relación a las 5 áreas de competencia digital docente descritas en el Boletín Oficial del Estado (BOE).

Según explica Miguel Ángel Salcedo, CEO de Letcraft, la compañía se ha “formado” para poder dar vida a esta idea. “El equipo de Letcraft Educación ha estado trabajando con mucha ilusión y energía este proyecto. Hemos pasado a formar parte del programa Global Training Partner, un programa que tiene como objetivo ayudar a las escuelas e instituciones públicas a ser conscientes del valor de su inversión en tecnología, que además orienta a los docentes sobre cómo integrar efectivamente la tecnología en la enseñanza, para impulsar resultados positivos en el aprendizaje de los estudiantes”, comenta Salcedo. “No se nos ocurre mejor momento para poner en marcha todo lo que hemos aprendido y trabajado, en favor de la educación”.

En España, la comunidad docente alcanza los 750 mil miembros, que sólo en educación primaria dan servicio a más de dos millones de alumnos.

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Cuando el lenguaje del futuro se convierte en el lenguaje del presente: la programación como experiencia transformadora.

Hoy en día, nos encontramos en una situación educativa que busca innovar y transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Es en esta búsqueda donde cobra especial relevancia la incorporación de nuevas competencias y lenguajes como la programación o el pensamiento computacional.

A esto hay que sumarle la situación que se está atravesando a nivel mundial debido a la pandemia por el COVID-19. Algo que reflexionamos en el último artículo y que ha hecho que muchos centros educativos aceleren e incorporen la tecnología como herramienta educativa para poder llegar a sus estudiantes y hablar poco a poco el mismo idioma.

Un lenguaje como el de la programación que está revolucionando la Educación y que pretende promover las destrezas futuras en el aula.

Andrea Plaza

En 2018, el INTEF publicaba el análisis sobre la situación en España de la programación, robótica y pensamiento computacional en el aula. En este programa donde participan numerosas instituciones compartiendo sus experiencias en las aulas en relación al desarrollo de estas competencias, destaca conocer aquellas Comunidades Autónomas que han incluido nuevas asignaturas o contenidos relacionados con este lenguaje, donde sobre todo destaca en los cursos de Secundaria y no tanto en Primaria (de momento Madrid, Cataluña y Navarra).

Mapa de comunidades que han integrado la programación como asignatura o actividades
Figura: Comunidades Autónomas que han incluido nuevas asignaturas o contenidos sobre programación, robótica y pensamiento computacional. En color azul aparecen aquellas que lo han hecho en Primaria; verde, en Secundaria; morado, en ambos niveles educativos. Las Comunidades Autónomas que no participan en el estudio aparecen en gris.

Es un dato a destacar ya que numerosos estudios y entidades muestran y comparten que la integración de este tipo de lenguajes en edades tempranas mejorarán el desarrollo de estas competencias necesarias para esos trabajos del “futuro”.

Es el caso de UNIR, quien destaca algunas ventajas de enseñar a programar en el aula como la “mejora de las competencias matemáticas, la lógica y la comprensión lectora”, la creatividad o el trabajo en equipo.

Experiencias y actividades para iniciarse en la programación

Cada vez más están surgiendo programas y proyectos enfocados a animar desde edades tempranas, a adentrarse en el mundo del lenguaje de la programación para ir desarrollando este tipo de competencias.

En este artículo hablamos del movimiento #HourOfCode, conocido como la Hora del Código, aquí en España. Un evento que busca promover actividades de programación durante la  “La Semana por la Educación en Ciencias de la Computación”, que este año será del 7 al 13 de diciembre. 

Aunque se enfoca en esta franja, desde #HourOfCode buscan incentivar a docentes y estudiantes para que realicen alguna actividad de programación durante todo el año en cualquier etapa educativa. Esta iniciativa ya cuenta con más de 1.069.000.000 participantes en más de 180 países y buscan trabajar con diferentes tecnologías de programación como Scratch, MakeCode o codeSpark.

Movimiento #HourOfCode

Minecraft: Education Edition y #HourOfCode

Estos días están anunciando muchas iniciativas y actividades para promover la #HourOfCode y el equipo de Minecraft: Education Edition se ha unido a este movimiento otro año más.

Actividad de #HourOfCode creada para Minecraft: Education Edition

Este año en concreto nos traen una nueva actividad totalmente gratuita, simplemente tendrás que descargarte la versión educativa del juego disponible para Windows, Mac, iPad y Chromebooks, y visitar la página que han creado donde podrás obtener:

  1. Objetivos de aprendizaje basados en estándares.
  2. Guía para el docente.
  3. Guía para resolver las actividades de programación.
  4. El mundo de Minecraft: Education Edition.
  5. Un pequeño vídeo del recorrido. 

Con esta actividad los estudiantes serán desafiados a unir dos aldeas con el poder del código y la programación, aprendiendo y practicando la inclusión y la empatía a lo largo del viaje. Estos estudiantes podrán completar las actividades utilizando la codificación basada en bloques con MakeCode o basada en texto con Python

Además, Microsoft Education organiza la semana que viene un evento virtual gratuito llamado #HacktheClassroom para ayudar a preparar a los docentes, padres y estudiantes para la Semana de la Educación en Ciencias de la Computación.

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La digitalización de la educación: nuevos retos y escenarios

La crisis sanitaria provocada por el coronavirus en los últimos meses ha cambiado la vida de millones de personas de todo el mundo, generando retos en todos los ámbitos de la sociedad. Y el entorno educativo no ha sido menos: colegios cerrados, familias compatibilizando el trabajo con los niños en casa, transición de una enseñanza presencial a una digital e incertidumbre en torno al sistema educativo.

Además el pasado 30 de septiembre, se adoptaba el nuevo Plan de Acción de la Educación Digital 2021-2027 de la Comisión Europea y se presentaba al público de forma oficial. Este plan tiene dos prioridades estratégicas: por un lado, impulsar el desarrollo de un ecosistema educativo digital de alto rendimiento y por otro lado, perfeccionar competencias y capacidades digitales para la transformación digital.

Ante este panorama surge la creación de proyectos como los que se impulsan desde Letcraft, enfocados al desarrollo de la competencia digital docente a través de metodologías activas como el Aprendizaje Basado en el Juego.

Durante los últimos meses, los docentes han recurrido a este tipo de metodologías y actividades para poder mantener la atención y motivación con los estudiantes. Esto se ve reflejado también en el estudio sobre el panorama de la educación en España tras la pandemia de COVID-19 que se realizó con más de 5.000 docentes de la comunidad educativa.

Gráfico sobre cuestiones vinculadas con el aprendizaje que más preocupan a los docentes sobre todo en el ámbito de la digitalización
Gráfico: cuestiones vinculadas con el aprendizaje que más te preocupan para el curso 2020/21

Una de las cuestiones que más preocupan a los docentes es la motivación para el aprendizaje, algo que se ha visto afectado en los últimos meses por la situación que estamos viviendo. Otras cuestiones como la parte emocional o el uso de las TIC para el aprendizaje también adquieren un peso importante entre estas nuevas preocupaciones de la comunidad educativa en España.

Proyectos de desarrollo de Competencia Digital Docente

Muchas de estas cuestiones y preocupaciones se plantean en los proyectos que se están desarrollando en Letcraft Educación. Proyectos de formación digital para dotar a los docentes de las competencias necesarias para abordar escenarios de aprendizaje donde el vehículo de transformación sean las metodologías activas como el Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) o la gamificación.

Habilidades que se trabajan en el proyecto digitalización
Proyecto de desarrollo de Competencia Digital Docente a través del ABJ desarrollado desde Letcraft Educación

Este proyecto en concreto, está centrado en formar en el uso de la tecnología, sobre todo relacionada con las 5 áreas de Competencia Digital Docente y aplicada a la gestión de un proyecto de Aprendizaje Basado en el Juego con el uso de la versión educativa de Minecraft:

  • Área 1: Información y alfabetización informacional.
  • Área 2: Comunicación y colaboración.
  • Área 3: Creación de contenidos digitales.
  • Área 4: Seguridad.
  • Área 5: Resolución de problemas.

De esta forma los docentes aprenderán a gestionar y evaluar un proyecto de ABJ en el aula, a comunicarse con sus alumnos y plantear escenarios colaborativos, a crear contenido motivador y adaptado a las necesidades de estos, a crear entornos seguros de aprendizaje en relación al uso responsable de los videojuegos y por último, a crear actividades que desarrollen las diferentes competencias del S.XXI como la creatividad o el trabajo en equipo.

Según Miguel Ángel Salcedo, «lo que pretendemos es que Minecraft sea una herramienta complementaria a los procesos de aprendizaje, para reforzar contenidos y afianzar conocimientos adquiridos en otras actividades». Por eso desde Letcraft Educación se propone utilizar la versión educativa del popular juego Minecraft para plantear actividades y proyectos que ofrezcan un componente motivacional e interesante para los estudiantes, quienes tendrán que trabajar y aprender contenidos educativos de diferentes asignaturas, jugando.

Cuestiones como las que se hablan en este artículo relacionadas con la digitalización de la educación, se estuvieron discutiendo el pasado 15 de octubre en el webinar que se realizó desde Letcraft y que se puede volver a ver en este vídeo: